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案例报告全国首例游戏地图换皮案, [复制链接]

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全国首例游戏地图“换皮”案,权利人获赔万

——腾讯公司与畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、四三九九公司著作权侵权及不正当竟争纠纷案

1.游戏地图的作品形态是以示意图等图形作品和模型作品,兼具美术作品特征的作品分类定位,应是确定本案比对规则和方法的基础。在涉案作品类型中,作品中相应元素的位置关系是重要的比对因素,但其比对是无需量化到如工程设计图般用精确的坐标数值量化比对,故不同于著作权法意义上的图形类作品的比对。

2.游戏地图的表达有多种多样,只有通过多次调试才能达到最佳体验。玩家所有的游戏模拟环境均需发生在特定的游戏场景中,可以说,没有游戏场景地图的承载平台,也无从实现游戏。尤其是在经过众多玩家游戏之后集中的主要游戏地图,成为FPS游戏最吸引玩家的部分。由于无法准确衡量和计算游戏地图对FPS游戏的贡献率,法院综合考虑FPS游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据),游戏地图在射击类游戏中本身承载的功能和作用,其需要的开发成本包括开发时长、人工等,酌情确定游戏场景地图对整体游戏的贡献率为20%。

3.FPS游戏场景地图中表达的实质特征在于由点、线、面和各种几何图形组成的空间布局结构,而非最终的美术效果。游戏场景地图的空间布局结构这种图形化表达向玩家传递了虚拟战场环境信息,符合示意图“说明事物原理或者结构”的特征,可以作为图形作品中的示意图予以保护。

4.游戏平面缩略图并非游戏创作过程中绘制的平面设计图,而是在游戏场景地图创作完成之后,由计算机程序按照一定的映射关系和示意方法比照游戏场景地图自动生成。游戏平面缩略图各种元素的具体位置与游戏场景地图中相应构成元素一一对应,两者并非同时、独立、互不干扰地进行开发,表达内容上的独创性也趋同,一般共同用于表现同一张游戏地图。因此,在法院已经认定游戏场景地图可构成图形作品的情况下,游戏平面缩略图并无单独予以著作权法保护之必要。

5.游戏整体可能由多个密切配合的游戏系统共同搭建,如背景叙事、人物角色、武器装备、场景关卡、战斗操作、经济循环等,其中部分游戏系统还需要美术、音乐的配合及优化,以达到沉浸式的视听体验。除此以外,游戏盈利还有渠道关系,营销传播、客户服务、技术支持等方面因素。尤其是《全民枪战》作为首个FPS移动端游戏,在操控模式和方法等方面进行了创新,也是获取商业成功的重要因素。

广东省深圳市中级人民法院()粤03民初号民事判决书

广东省高级人民法院()粤民终号民事判决书

上诉人(一审原告):深圳市腾讯计算机系统有限公司

上诉人(一审被告):畅游云端(北京)科技有限公司

上诉人(一审被告):英雄互娱科技股份有限公司

上诉人(一审被告):天津英雄互娱科技有限公司

上诉人(一审被告):北京卓越晨星科技有限公司

被上诉人(一审被告):四三九九网络股份有限公司

欧洲韩国笑门公司于年8月17日在韩国著作权委员会对涉案游戏《穿越火线》的部分枪械道具分别进行了美术作品的著作权注册登记,著作权人为韩国笑门公司。腾讯公司于年10月1日与韩国笑门公司签署年版网络游戏授权许可协议,韩国笑门公司授权腾讯公司、腾讯科技(深圳)有限公司在中国大陆独家代理运营《穿越火线》网络游戏,以及对该游戏中的全部美术作品(包括但不限于角色形象、服装、场景、装备等)享有著作权独占使用权,并授权腾讯公司单独或与腾讯科技(深圳)有限公司共同对侵权行为提起民事诉讼,授权期限为年10月1日至年7月24日。

腾讯公司明确请求保护的对象为《穿越火线》游戏中的游戏地图以及枪械等游戏道具的美术形象。腾讯公司指控畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司开发、运营、推广的《全民枪战》游戏抄袭了腾讯公司《穿越火线》游戏中多个游戏地图、小地图的游戏设计表达以及抄袭腾讯公司《穿越火线》游戏中多个枪械、刀、手雷等游戏道具的美术形象。腾讯公司将其请求保护的对象明确为《穿越火线》游戏场景地图、小地图、五款枪械的美术形象、枪械和地图的命名规则。

 

腾讯公司明确本案中的“地图”一词并非大众认知的地理学意义的地图,而是电子游戏中由开发者设计的用于玩家进行游戏的整体空间以及空间中设计的路径、游戏障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部有形立体场景;“小地图”则是对前述全部有形立体场景以俯视视角用简略的线条进行表达形成的平面图形。腾讯公司明确指控畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司侵害的是上述作品的复制权和信息网络传播权。

一审法院认为,本案系侵害作品复制权、信息网络传播权及不正当竞争纠纷。

本案一审争议焦点:

1.腾讯公司是否本案著作权侵权纠纷中的适格原告。

2.《全民枪战》被诉侵权游戏地图是否侵犯腾讯公司请求保护的《穿越火线》游戏的6幅游戏地图的著作权,包括:(1)腾讯公司请求保护的游戏场景地图(大地图)和游戏平面地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品以及属于何种作品类型;(2)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定;(3)被诉侵权游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相似;(4)游戏平面地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品。

3.《穿越火线》6幅游戏地图和枪械名称命名规则是否应当保护。

4.畅游云端公司、英雄互娱公司、四三九九公司是否构成虚假宣传的不正当竞争行为。

5.如何计算本案的赔偿数额。

6.如何确定畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、四三九九公司、奇乐公司侵犯著作权行为的具体表现及应当承担的侵权责任。

一、腾讯公司是否本案著作权侵权纠纷中的适格原告

首先,就著作权案件,适格的原告包括享有作品著作权的权利人和经合法授权取得作品的使用权并基于作品授权产生的维护作品著作权不受侵犯而授予起诉权的独占被许可人。腾讯公司在本案的起诉权属于后者,来自于韩国笑门公司的合法授权,故审查韩国笑门公司的著作权和授权合法性成为本案原告是否适格的关键。

其次,韩国笑门公司就涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏的计算机软件取得了完整的著作权注册登记,畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司举证的网页信息就涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏存在合作纠纷的描述内容没有明确是涉案游戏的软件著作权归属争议,也没有提交证据证明在境外发生了有效的软件著作权争议行*、司法裁判结果,不能对抗韩国笑门公司取得的软件著作权登记,可以确认韩国笑门公司享有涉案游戏软件著作权和著作权登记的部分美术作品著作权。鉴于本案涉案的6幅游戏大地图和小地图均属涉案游戏软件运行中呈现的作品,且该作品并不能独立于游戏软件单独存在和使用,韩国笑门公司就涉案6幅游戏大地图和小地图享有著作权。

第三,腾讯公司提交的证据显示,在涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏的发行和运营过程中,已经通过宣示韩国笑门公司“CF”图形商标等形式对涉案《穿越火线》游戏软件及运行软件产生的地图作品等标识韩国笑门公司商标的方式进行了作品署名意义的宣示,属于《中华人民共和国著作权法》第十一条第四款关于法人作品署名的情况,在无相反证据的情况下,可以确定韩国笑门公司享有涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏软件及游戏软件中游戏地图的著作权。

第四,虽然由于授权期限问题,韩国笑门公司前后出具过多份涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏软件及游戏中所包含作品的独家运营和维权起诉授权书,但多份授权书对腾讯公司就《穿越火线》享有独占许可权并可以自已的名义提起维权诉讼的授权始终清晰明确,腾讯公司在授权期限内享有独家运营和维权起诉的权利,故腾讯公司就本案著作权案由确属享有起诉并获得赔偿权利的适格原告。

二、《全民枪战》被诉侵权游戏地图是否侵犯腾讯公司请求保护的《穿越火线》游戏的6幅游戏地图的著作权

(一)腾讯公司请求保护的游戏场景地图(大地图)和游戏平面地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品以及属于何种作品类型

腾讯公司主张,《穿越火线》游戏的场景地图和与之对应的小地图构成著作权法意义上作品的实质要件,应该给予著作权法保护。至于具体作品类型的问题,基于著作权客体的实质特点与法理,腾讯公司主张属于《著作权法》第三条第七项中“地图、示意图等图形作品和模型作品”及第四项中“美术作品”的一项或几项。

腾讯公司主张保护的游戏场景地图,是在《穿越火线》游戏中由开发者设计的用于玩家进行游戏的整体空间及其中设计的路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部有形立体场景。游戏小地图,又可称之为“游戏地图示意图”,则是以俯视视角单纯运用线条绘制出的反映游戏场景地图整体轮廓、内部构成元素形状和布局结构的平面示意图,从功能上起到的是对玩家所在场景位置的提示,示意其所在区域可能的障碍物、通道等。

游戏地图的设计过程通常需要由承担不同任务的设计人员组成的团队合作完成。根据双方当事人邀请的专家辅助人员的陈述,射击类游戏地图的创作,至少需要经过七个阶段:

第一阶段确定游戏地图场景风格、主体构成元素和核心玩法。场景预设不同,地图布局设计和基础美术素材不同。第二阶段制作地图2D平面设计图。该阶段是首次将地图设计可视化,表现出该地图的平面结构、路线、掩体、方位、区段、进程等承载着游戏核心玩法的诸多元素,从而可以帮助设计者发现问题,比如某段流程过长或不足、空间拥挤或过于开放等。在这个阶段,初步体现游戏设计者对游戏的难度、可供选择路线、游戏对抗性等设计理念。第三阶段制作“白盒”模型。“白盒”模型设计阶段,游戏地图设计师的重点就要放在视线、路线、空间、距离、高低、掩体位置等非常具象和客观的方面。设计师需要将抽象的游戏地图总体结构以及设计中各空间与构成要素的安排和布局以可被感知的方式具体化,表现为虚拟地图3D模型。第四阶段为“白盒”调试迭代阶段。在这一阶段,设计师要把大量的时间放在搭建、测试、修改、再测试、再修改的反复迭代过程中,直到所有结构、通道、路线、墙壁、窗口、掩体等都经过了严密的测试和调整,可玩性基本达到了预期。第五阶段是“白盒”美化阶段。在上一阶段确定好地图“白盒”整体和细节的结构和布局以后,美工会将贴图、纹理、草木等美术元素添加到“白盒”之上,使之更为美观。第六阶段为玩家测试阶段。地图完成大体美化之后,游戏公司会组织玩家试玩,通过观察玩家在地图内的表现和相关游戏数据来确定是否要对游戏地图结构进行调整。观察统计内容包括玩家是否容易迷失,是否在预设的交战区域交战、是否能知道某些区域的设计意图并加以运用、地图热点区域、双方的胜负比例等。玩家对地图合理性和可玩性等方面的体验与反馈,是地图设计过程中极为重要的一环。一幅广受市场欢迎的游戏地图,需要经由多轮不同背景玩家的反复测试和反馈,并基于反馈对结构做适当的调整,直到地图给玩家带来最佳的游戏体验。第七阶段为美术效果的最终优化。

从上述过程可以看出,射击类游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据)。只有上述搭配得当,才能充分体现游戏设计者的意图。场景地图布局设计与玩法和游戏角色的数据能力的搭配才能形成有效的战斗。其中游戏场景地图的“白盒”设计是较为重要的部分,其独创性在于对游戏地图的路线、掩体(包括位置、大小和高度)、空间、距离、高低、方位、区段等体现游戏进程的设计,而上述要素包括掩体高度、空间距离、高低等又必须与游戏角色能力(数值数据)相配合,引导玩家有意识的发现设计策划布局的游戏线路,体现游戏设计的玩家对抗性和趣味性,从而实现游戏预设目标。为了使不同级别的游戏玩家在同一游戏中有不同的体验,游戏场景地图还会相应的设计不同难度的游戏地图,通过对掩体或者线路的调整,让玩家在多种线路或者战斗方式中选择。“白盒”迭代测试完成后,可以根据场景风格的预设,任意在白盒上附加美术效果。

游戏场景地图的具体表达,可分为“外在表现形式”和“内在结构中的综合表达”两个层次。第一个层次是最为直接的外在表现形式,即一般公众首先看到的由颜色、线条、图案等表现的模拟场景。如船、广场等。另一个层次是游戏场景地图的整体构图、轮廓、地图内部路径、障碍物形状及布局、掩体形状及布局,而路径、掩体或者通道正是玩家最终

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